Como todos sabemos, Overwatch 2 abrió sus puertas este 4 de Octubre del 2022. El juego tuvo muchísimos más jugadores de los que se esperaba.
Sí, es cierto que al ser un free to play mucha gente le va a dar una oportunidad, ya que "si no me gusta, no pierdo nada", pero realmente superó todas las expectativas.
Es cierto que con el paso de los días ha ido perdiendo gente, como es lógico, muchos se apuntan al "boom" pero luego según pasa el tiempo vuelven a sus juegos habituales o se van a probar nuevos.
El juego está muy bien (a mi parecer) y es muy entretenido, pero como todo juego recién lanzado (a pesar de que ya contaban con la experiencia del 1) tenía algunos desajustes grandes, había héroes que estaban excesivamente fuertes, hasta el punto que en 9 de cada 10 partidas se encontrabas a los jugadores siempre con los mismos.
Al principio nos comentaron que no tenían intención de realizar ningún cambio hasta Noviembre, momento en el que empezaría la temporada 2.
Viendo como se desarrollaban las partidas, el win rate de los héroes, las quejas de los usuarios, etc. no tuvieron más remedio que hacer unos ajustes (aunque para la temporada 2 habrá cambios más grandes).
Los ajustes son los siguientes:
Sombra
Se ha reducido la duración del bloqueo de la habilidad de hackeo de 1,75 a 1,5 segundos.
Los enemigos pirateados ya no son objetivos válidos para piratear mientras dure el efecto.
Multiplicador de daño pirateado reducido de 40 a 25%
Comentario del desarrollador: Con el rediseño de Sombra, ganó mucho más daño para ayudar a explicar la duración reducida del bloqueo de habilidad de Hack. Esto ha demostrado ser demasiado letal para un flanker con fácil acceso a la retaguardia enemiga, y de manera similar hemos tenido que abordar la producción de daño de héroes como Tracer, Reaper y ahora, Genji, en el formato 5v5.
Tampoco puede canalizar el pirateo en un objetivo ya pirateado, ya que los comentarios indicaron que el tiempo de reutilización reducido combinado con el pirateo sigiloso resultó ser demasiado frustrante para muchos jugadores. Básicamente, se trata de un tiempo de reutilización por objetivo que permite que Hack mantenga su tiempo de reutilización actual de 4 segundos para piratear potencialmente varios objetivos.
Genji
Munición máxima reducida de 30 a 24
Daño de Shuriken reducido de 29 a 27
Comentario del desarrollador: Genji es un héroe que se ha beneficiado enormemente del cambio a 5v5. Cambiar a un solo tanque y la reducción del control de multitudes significa que Genji ha tenido menos obstáculos en su camino, sin embargo, no ha recibido actualizaciones de ajuste ya que no estuvo activamente en el meta hasta el lanzamiento (algo también informado por nuestra preferencia general de evitar ajustes preventivos cuando sea posible). También vimos que, en las primeras pruebas beta, otros héroes secundarios como Tracer y Reaper también fueron significativamente más efectivos en OW2. Estos cambios harán que Genji esté más en línea con los otros héroes de daño de flanqueo.
Zarya
Duración de la barrera reducida de 2,5 a 2 segundos
El tiempo de reutilización de la barrera aumentó de 10 a 11 segundos.
Comentario del desarrollador: El sentimiento de los primeros jugadores predijo que Zarya sería uno de los tanques individuales más débiles en 5v5, aunque su alto potencial de daño y el tiempo de actividad de la barrera han demostrado ser extremadamente efectivos. Para los oponentes, los comentarios han indicado que esto puede parecer que Zarya tiene ventanas de vulnerabilidad muy limitadas, lo que se siente difícil de manejar cuando se combina con su potencial de daño creciente.
Estos cambios reducirán el tiempo de actividad de la barrera, lo que hará que sea un poco más difícil para ella ganar energía y les dará a los enemigos más tiempo para hacerle daño.
Dva
La dispersión del Cañón de Fusión aumentó de 3.5 a 3.75
Se ha reducido el daño de impacto de los potenciadores de 25 a 15.
Comentario del desarrollador: D.va terminó sintiéndose demasiado mortal después de la última ronda de cambios debido a lo resistente que puede ser con la matriz de defensa mejorada. Tanto nuestras estadísticas como los comentarios de los jugadores de alto nivel consideraban que antes no era lo suficientemente efectivo en comparación con otros tanques, por lo que este es un cambio parcial para establecer un término medio allí.
Kiriko
La duración de la invulnerabilidad de Swift Step se redujo de 0,4 a 0,25 segundos.
Comentario del desarrollador: esta ventana de invulnerabilidad está destinada principalmente a ayudar a evitar morir instantáneamente por algo que no se ve después de teletransportarse a través de las paredes, pero terminó siendo demasiado larga y generó cierta confusión al dispararle a Kiriko.
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